2006년 10월 20일
[AOGC2006] 개회 기조 연설
AOGC는 한국과 일본에서 번갈아 개최되며 이번이 4회차
모리시타 카즈키(일본 겅호 온라인 엔터테인먼트 대표이사)
1. 일본 게임 트렌드의 키워드
1) 차세대 게임기
PS3, Xbox360, Wii의 기능 중 눈에 띄는 것은 온라인 대응. 온라인 게임이 일본 시장에 진출하는 데 도움이 될 것이다.
2) 캐주얼 게임
닌텐도DS의 성공으로 한 번도 게임을 하지 않은 사람들이 게임 시장에 들어오고 있다.
3) 온라인 게임 내 광고(Advergaming)
북미에서 2005년 관련 매출은 8,000만 달러였으며 2006년 관련 매출은 4억 달러로 예상하고 있다. 현재의 B2C 모델에서 B2B 모델로 진화하고 있다.
4) 휴대 전화 연동 서비스
모바일 게임에서 획득한 아이템을 이용하여 온라인 게임에서 아이템을 추가 획득(가차폰)한다. 이는 가입자당 판매율을 높이는 효과를 가져다 준다.
5) SNS(소셜 네트워크 서비스)
일본에서도 한국의 '싸이월드'와 같은 '믹시'가 대인기로 현재 급속도로 성장하고 있다.
6) 하이브리드 과금
하나의 게임을 가지고도 과금 방법을 다양하게 한다.
겅호의 에밀 크로니클 온라인의 경우
- 반다이/가이낙스와 제휴하여 인기 애니메이션 '신세기 에반게리온' 아이템이 들어있는 스페셜 패키지 제작
- 편의점에서 티켓(150엔 내외) 판매
- 월정액제 : 1,500엔/1개월
등 다양한 과금제도가 있다.
2. Key of next generation console
새로운 비즈니스 모델의 3C : Contents, Creation, Community
3. Future of online game market
시장 성장 과정은 도입기, 성장기, 성숙기 등으로 진행되는데 현재 일본 시장은 성장기 과정에 있다. 이후 시장은 도태냐 생존이냐가 결정될 것이다. 이에 따라 지금 겅호가 생각하는 미래 전략
1) M&A를 통해 회사의 힘을 키우도록 한다.
2) 토털 엔터테인먼트 파크 개념
게임에만 초점을 맞추지 않고 사람들이 즐길 수 있는 것들을 온라인과 오프라인에서 다양한 형태로 제공한다.
4. 강연 후 질문과 답변
Q1) 라그나로크 온라인이 주수입원인데 이후 포트폴리오가 궁금하다.
A1) 라그나로크 온라인 매출 비율이 예전에는 99%였으나 82%를 거쳐 현재는 70%대이다. 이는 자사가 개발한 에밀 크로니클 온라인 때문이라고 본다. 이외에도 북두신권 온라인과 같이 다양한 게임을 준비 중이다.
Q2) 그라비티를 인수했는데 그 영향이 궁금하다.
A2) 겅호는 그라비티를 인수하지 않았다. 현재는 서로의 노하우를 주고 받는 것이 가장 중요하다.
참고로 디스이즈게임의 기사 링크
모리시타 카즈키(일본 겅호 온라인 엔터테인먼트 대표이사)
1. 일본 게임 트렌드의 키워드
1) 차세대 게임기
PS3, Xbox360, Wii의 기능 중 눈에 띄는 것은 온라인 대응. 온라인 게임이 일본 시장에 진출하는 데 도움이 될 것이다.
2) 캐주얼 게임
닌텐도DS의 성공으로 한 번도 게임을 하지 않은 사람들이 게임 시장에 들어오고 있다.
3) 온라인 게임 내 광고(Advergaming)
북미에서 2005년 관련 매출은 8,000만 달러였으며 2006년 관련 매출은 4억 달러로 예상하고 있다. 현재의 B2C 모델에서 B2B 모델로 진화하고 있다.
4) 휴대 전화 연동 서비스
모바일 게임에서 획득한 아이템을 이용하여 온라인 게임에서 아이템을 추가 획득(가차폰)한다. 이는 가입자당 판매율을 높이는 효과를 가져다 준다.
5) SNS(소셜 네트워크 서비스)
일본에서도 한국의 '싸이월드'와 같은 '믹시'가 대인기로 현재 급속도로 성장하고 있다.
6) 하이브리드 과금
하나의 게임을 가지고도 과금 방법을 다양하게 한다.
겅호의 에밀 크로니클 온라인의 경우
- 반다이/가이낙스와 제휴하여 인기 애니메이션 '신세기 에반게리온' 아이템이 들어있는 스페셜 패키지 제작
- 편의점에서 티켓(150엔 내외) 판매
- 월정액제 : 1,500엔/1개월
등 다양한 과금제도가 있다.
2. Key of next generation console
새로운 비즈니스 모델의 3C : Contents, Creation, Community
3. Future of online game market
시장 성장 과정은 도입기, 성장기, 성숙기 등으로 진행되는데 현재 일본 시장은 성장기 과정에 있다. 이후 시장은 도태냐 생존이냐가 결정될 것이다. 이에 따라 지금 겅호가 생각하는 미래 전략
1) M&A를 통해 회사의 힘을 키우도록 한다.
2) 토털 엔터테인먼트 파크 개념
게임에만 초점을 맞추지 않고 사람들이 즐길 수 있는 것들을 온라인과 오프라인에서 다양한 형태로 제공한다.
4. 강연 후 질문과 답변
Q1) 라그나로크 온라인이 주수입원인데 이후 포트폴리오가 궁금하다.
A1) 라그나로크 온라인 매출 비율이 예전에는 99%였으나 82%를 거쳐 현재는 70%대이다. 이는 자사가 개발한 에밀 크로니클 온라인 때문이라고 본다. 이외에도 북두신권 온라인과 같이 다양한 게임을 준비 중이다.
Q2) 그라비티를 인수했는데 그 영향이 궁금하다.
A2) 겅호는 그라비티를 인수하지 않았다. 현재는 서로의 노하우를 주고 받는 것이 가장 중요하다.
참고로 디스이즈게임의 기사 링크
# by | 2006/10/20 14:34 | 로또맞으면 만들 게임 | 트랙백 | 덧글(2)










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