2006년 11월 16일
중국 업체와 일해보면서 겪은 점
이 '바닥'에서 일해보신 분들은 이미 다 아는 얘기겠지만, kunoctus님과 약속한 대로 중국 업체와 일해보면서 겪은 점을 간단하게 끄적입니다. 아래 내용에 오류가 있거나 추가해야 될 사항이 있다면 트랙백과 덧글을 이용해주시기 바랍니다.
1. 중국 유저의 경우 극단적으로 플레이하는 경우가 많다.
특히 레벨이 중요시되는 MMORPG의 경우, 클로즈 베타 테스트를 시작한 지 1주일이 안 되어 플레이 시간이 100시간이 넘어가는 경우가 허다하다.
2. 게임 클라이언트 해킹에 대해 민감하게 반응하면서, 해킹툴을 구할 수만 있으면 적극적으로 사용하여 게임 밸런스를 붕괴시킨다.
1항과도 연계되는 것인데, 레벨이 중요한만큼 해킹툴을 사용하는 유저가 등장하면 유저들은 게시판 등의 수단을 이용하여 항의한다. 그런데 자신이 해킹툴을 입수하면 바로 사용한다.
게다가 해커의 수준이 상상을 초월한다. 한국에서 몇 손가락 안에 들어간다던 보안 전문가를 불러봤지만 결국 해결하지 못했다. 심지어 해킹툴이 운영툴보다 좋은 경우도 봤다. 보안 부분을 담당하는 프로그래머가 이런 문제에 대해 금방 해결할 수있을 거라고 생각하더라도 다시 한 번 잘 정돈하여 접근하길 바란다.
3. 디자인 감각이 완전히 달라 중국만의 스타일을 매우 강조한다.
중국 디자이너에게 디자인을 맡기면 말마따나 쌍팔년도 컨셉으로 뽑아온다. 게다가 샤아 아즈나블도 아닌데 빨간색과 금색을 정말 좋아해서 시안을 보고 있으면 번쩍번쩍한다.
그런데 이 부분에 대해서는 다르게 생각해봐야 한다. 한국의 게임을 수입해서 중국에 서비스하는 업체가 게임의 성공적인 서비스를 위해 적극적으로 마케팅하고 이벤트를 하고 게임에 대해 연구하지 않는 이상 담당자들은 기존의 아이템이나 이미 진행했던 이벤트에 준하여 작업을 요청한다. 게다가 샘플마저 별로 안 좋은 것을 뽑아 전달하면 디자인은 쉽게 그 수준을 뛰어넘지 못한다. 즉 디자인의 수준이 고만고만해지는 하향 평준화 현상이 나타난다.
이 부분에 대해서는 다른 경험이 있는 분의 적극적인 제보를 요청하는 바이다.
4. 기존의 유명한 게임 룰이나 방식에 집착하여 클라이언트 수정을 자주 요구한다.
3항과 연계되는 것인데, '유명한 게임은 이렇게 하니 우리도 이렇게 하자.'라는 요구를 자주 받곤 한다. 사실 한국에서 개발하면서 자주 당하는 일을 중국에서 당하면 기분이 무지하게 나빠진다. 한국에서 중국으로 나가면서 클라이언트 수정이 필요한 부분은 몇 군데가 있다. 특히 한국의 웹 기준으로 개발한 게임들은 중국에 나가면 해당 부분을 고쳐야 한다.
그러나 3항에서 설명한 것과 같이 담당자가 스스로 기준으로 잡고 있는 게임을 너무 많이 참고하여 요구하는 경우가 있다. 그런데 우리가 수출한 게임이 그 게임만의 개성과 특징이 없다 보면 결국 중국측 요구에 쉽게 굴복할 수 밖에 없다.
5. 업무 프로세스가 단일화되지 않아 업무 지연과 중간 수정하는 경우가 자주 발생하는 만큼 책임자의 확인은 필수다.
이건 내가 지금까지 좋은 담당자와 일해보지 못한 데서 기인한 편견일 수 있다는 점을 먼저 밝힌다.
해외 서비스의 경우 한국 개발사에 외국어가 가능한 사람을 뽑거나 중국 서비스사에서 한국어가 가능한 사람을 뽑아 통역 업무를 맡긴다. 그런데 통역이 엔간히 유능하지 않으면 업무 진행이 지연되곤 한다. 게다가 담당자가 업무 우선 순위를 잘 몰라서 처리를 미루거나, 아니면 우선 순위를 뛰어넘으려는 사람이 한 명 두 명 끼어들기 시작하면 각 담당자들이 전혀 모르는 업무가 발생하곤 한다. 나중에 가서 해당 업무에 대해 문의가 들어오면 그저 당황할 뿐이다.
이런 문제를 막기 위해서는 프로세스를 지키고 항상 책임자의 확인을 받도록 한다.
6. 중국의 회의 문화로 인해 업무가 지연된다.
이것 역시 내가 지금까지 좋은 담당자와 일해보지 못한 데서 기인한 편견일 수 있다는 점을 먼저 밝힌다.
서비스 중 발생한 문제의 해결을 위해 자주 회의를 하는데, 어느 누구든 책임을 지고 싶어하지 않는다. 문제를 일으킨 사람도 어떻게든 핑계를 대어 빠져나가려고 한다. 결국 모두 모여서 오랜 시간 회의하지만, (한국에서도 마찬가지겠지만) 이런 식으로 진행하다보면 결론이 나지 않는다.
일단은 업무 우선 순위에 따라 업무의 진행 여부나 사안을 해결한다. 그리고 바로 이메일 사본이든 메신저 대화 캡처든 간에 증거를 들이밀어 해당 문제가 다시 발생하지 않도록 해야 한다. 좋은 게 좋은 거라고 넘어가면 문제는 계속 일어난다.
7. 인원 이동 문제
중국에서 게임 산업은 아직 성장 단계이다. 그렇다보니 경력이 조금 있는 사람에 대해서도 자주 스카웃 제의가 들어온다. 그로 인해 이직이 자주 생기고 또한 사내에서도 프로젝트를 옮기는 경우도 자주 있다. 그 과정에서 업무 인수 인계가 잘 안 되서 다시 프로세스를 잡는 데 시간이 소요된다. 이를 막기 위해 그리고 초기에 프로세스를 잡기 위해 세부 매뉴얼 작성은 필수이다.
8. 서비스 중 무리한 요구 사항이 자주 있다.
4항과 연계되는 것인데, 클라이언트 수정 요구가 자주 있다. 합당한 요구는 당연히 받아들이지만, 문제는 중국 협력사가 기존의 일정과 개발사의 사정에 대해 잘 이해하지 못한다는 것이다.
지금까지 나는 보통 2개월의 수정 기간을 요구했다. 즉 12월 25일 크리스마스 아이템과 그 이벤트를 추가하고 싶으면 10월 25일 전에 디자인 문서를 달라고 했다. 그런데 자주 1개월 전에 심지어 1주일 전에 디자인 문서가 오곤 했다. 이러면 작업을 해주고 싶어도 못 해주고, 그로 인해 서로 얼굴을 붉히게 된다.
9. 계약서에서 문제 발생 시 자구 하나까지 따져가며 덤빈다.
정말 당연한 것인데, 종종 돈이 급한 사장님들이 적당히 계약을 하시곤 한다. 특히 해석하기에 따라 엄청나게 불리해질 수 있는 부분도 나중에 가서 구두로 합의보면 된다는 생각에 사인하신다. 당연하게도 구두 합의가 안 된다. 그 뒷감당은 사장님이 아니라 개발팀이 한다. 계약 조건의 세부 검토는 필수다.
10. 해킹, 버그 리포트와 같은 것이 잘 전달되지 않는다.
잘 전달되지 않는다라기 보다 정확한 버그 리포트가 안 오곤 한다. 특히 게임에 경험이 부족한 재중교포(=조선족)가 번역을 하면 아무리 읽어도 의미를 알 수 없는 버그 리포트가 온다. 그래서 버그를 고치고 싶어도 필요한 정보를 획득하지 못해 아주 쉬운 버그도 장님이 코끼리 만지듯 하다보니 하루 종일 고칠 때가 있었다.
11. 온라인 게임 타임아웃제의 실행에 대비 필요
아무리 잘 봐줘도 이 법은 한국 업체에 대한 견제다. 중국 업체에게 물어보면 거의 모르는 이야기고 한국 업체끼리는 어떤 형태로 적용될 지 몰라 불안해하고 있다.
이 부분에 대해서 잘 아시는 분의 적극적인 제보를 요청하는 바이다.
12. 자유나 민주와 같은 단어 사용 절대 금지
온라인 게임에 사용할 수 없는 금지어가 있는데 중국에서는 이것을 정부에서 정해준다. 금지어 리스트를 보면 꽤나 아스트랄해지는데 구글도 숙이고 들어가는 이상 엔간하면 따르도록 한다.
13. 중국의 상징물에 대한 공격 및 학대 절대 금지
이건 나도 들은 이야긴데 게임 중에 팬더가 몬스터로 나와 공격당하면 그 게임을 서비스할 수 없단다. 그런데 나는 상하이의 가장 큰 서점에서 '란마 1/2'의 중국어판 만화책을 본 적이 있다. 그건 뭐였지?
14. IP 공유기 사용 문제
중국은 공유기를 정말 많이 사용한다. 그렇다보니 p2p 방식의 게임에서 매칭 문제가 자주 발생한다. 사전에 테스트를 열심히 하여 꼭 해결한 뒤에 진행하도록 한다.
15. 중국의 PC방 환경에 대비한다.
중국의 PC방 컴퓨터들은 보안이 잘 되어있다. 즉 PC방에서 허용하지 않는 프로그램을 인스톨하면 곧 삭제된다.
16. ISP 업체 간 회선 속도가 각각 다른 문제
중국 ISP는 크게북방의 CT와 남방의 CNC양자강 남쪽의 CT(차이나 텔레컴)와 양자강 북쪽의 CNC(차이나 넷컴)로 나뉘는데, 정작 실제 서비스는 남북이 혼재되어있고 회선이 붙는 지역에서는 여러 문제가 발생한다. 이런 문제는 지역별 서버에서도 같은 문제가 발생한다.
17. 선불 카드와 같은 중국만의 결제 방식 사전 인지 필요
이런 부분에 대해 사전에 인지하면 업무 진행이 정말 매끄러워진다.
18. 저사양 컴퓨터 문제
한국에서는 구형이라 시장에서 퇴출된 VGA 카드가 중국 시장으로 덤핑 처리되었다. 그 보답을 개발팀이 받고 있다. 게다가 온보드되었거나 중국 고유 모델들이 있어 이래 저래 고생을 한다.
19. 이건 kunoctus님의 증언
"중국 유저들은 전체 메시지로 자기가 뭐 달성한 것을 자랑하는 것을 좋아해요.
서버에 부담이 걸리지만, 그 아이템은 불티나게 팔립니다."
그러니까 외치기 아이템같은 것;)
20. 중국 유저는 게임을 2개 이상 하는 것을 즐긴다.
MMORPG를 하면서-그것도 매크로나 해킹툴을 돌리면서- 간단한 플래시 게임이나 캐주얼 게임을 같이 플레이하곤 한다. 그러면서 게임이 잘 안 돌아가는 것에 대해 불만을 토로한다. 처음 그 사연을 몰랐을 때는 클라이언트 최적화 문제로 파악하고 한참동안 고민했었다.
1. 중국 유저의 경우 극단적으로 플레이하는 경우가 많다.
특히 레벨이 중요시되는 MMORPG의 경우, 클로즈 베타 테스트를 시작한 지 1주일이 안 되어 플레이 시간이 100시간이 넘어가는 경우가 허다하다.
2. 게임 클라이언트 해킹에 대해 민감하게 반응하면서, 해킹툴을 구할 수만 있으면 적극적으로 사용하여 게임 밸런스를 붕괴시킨다.
1항과도 연계되는 것인데, 레벨이 중요한만큼 해킹툴을 사용하는 유저가 등장하면 유저들은 게시판 등의 수단을 이용하여 항의한다. 그런데 자신이 해킹툴을 입수하면 바로 사용한다.
게다가 해커의 수준이 상상을 초월한다. 한국에서 몇 손가락 안에 들어간다던 보안 전문가를 불러봤지만 결국 해결하지 못했다. 심지어 해킹툴이 운영툴보다 좋은 경우도 봤다. 보안 부분을 담당하는 프로그래머가 이런 문제에 대해 금방 해결할 수있을 거라고 생각하더라도 다시 한 번 잘 정돈하여 접근하길 바란다.
3. 디자인 감각이 완전히 달라 중국만의 스타일을 매우 강조한다.
중국 디자이너에게 디자인을 맡기면 말마따나 쌍팔년도 컨셉으로 뽑아온다. 게다가 샤아 아즈나블도 아닌데 빨간색과 금색을 정말 좋아해서 시안을 보고 있으면 번쩍번쩍한다.
그런데 이 부분에 대해서는 다르게 생각해봐야 한다. 한국의 게임을 수입해서 중국에 서비스하는 업체가 게임의 성공적인 서비스를 위해 적극적으로 마케팅하고 이벤트를 하고 게임에 대해 연구하지 않는 이상 담당자들은 기존의 아이템이나 이미 진행했던 이벤트에 준하여 작업을 요청한다. 게다가 샘플마저 별로 안 좋은 것을 뽑아 전달하면 디자인은 쉽게 그 수준을 뛰어넘지 못한다. 즉 디자인의 수준이 고만고만해지는 하향 평준화 현상이 나타난다.
이 부분에 대해서는 다른 경험이 있는 분의 적극적인 제보를 요청하는 바이다.
4. 기존의 유명한 게임 룰이나 방식에 집착하여 클라이언트 수정을 자주 요구한다.
3항과 연계되는 것인데, '유명한 게임은 이렇게 하니 우리도 이렇게 하자.'라는 요구를 자주 받곤 한다. 사실 한국에서 개발하면서 자주 당하는 일을 중국에서 당하면 기분이 무지하게 나빠진다. 한국에서 중국으로 나가면서 클라이언트 수정이 필요한 부분은 몇 군데가 있다. 특히 한국의 웹 기준으로 개발한 게임들은 중국에 나가면 해당 부분을 고쳐야 한다.
그러나 3항에서 설명한 것과 같이 담당자가 스스로 기준으로 잡고 있는 게임을 너무 많이 참고하여 요구하는 경우가 있다. 그런데 우리가 수출한 게임이 그 게임만의 개성과 특징이 없다 보면 결국 중국측 요구에 쉽게 굴복할 수 밖에 없다.
5. 업무 프로세스가 단일화되지 않아 업무 지연과 중간 수정하는 경우가 자주 발생하는 만큼 책임자의 확인은 필수다.
이건 내가 지금까지 좋은 담당자와 일해보지 못한 데서 기인한 편견일 수 있다는 점을 먼저 밝힌다.
해외 서비스의 경우 한국 개발사에 외국어가 가능한 사람을 뽑거나 중국 서비스사에서 한국어가 가능한 사람을 뽑아 통역 업무를 맡긴다. 그런데 통역이 엔간히 유능하지 않으면 업무 진행이 지연되곤 한다. 게다가 담당자가 업무 우선 순위를 잘 몰라서 처리를 미루거나, 아니면 우선 순위를 뛰어넘으려는 사람이 한 명 두 명 끼어들기 시작하면 각 담당자들이 전혀 모르는 업무가 발생하곤 한다. 나중에 가서 해당 업무에 대해 문의가 들어오면 그저 당황할 뿐이다.
이런 문제를 막기 위해서는 프로세스를 지키고 항상 책임자의 확인을 받도록 한다.
6. 중국의 회의 문화로 인해 업무가 지연된다.
이것 역시 내가 지금까지 좋은 담당자와 일해보지 못한 데서 기인한 편견일 수 있다는 점을 먼저 밝힌다.
서비스 중 발생한 문제의 해결을 위해 자주 회의를 하는데, 어느 누구든 책임을 지고 싶어하지 않는다. 문제를 일으킨 사람도 어떻게든 핑계를 대어 빠져나가려고 한다. 결국 모두 모여서 오랜 시간 회의하지만, (한국에서도 마찬가지겠지만) 이런 식으로 진행하다보면 결론이 나지 않는다.
일단은 업무 우선 순위에 따라 업무의 진행 여부나 사안을 해결한다. 그리고 바로 이메일 사본이든 메신저 대화 캡처든 간에 증거를 들이밀어 해당 문제가 다시 발생하지 않도록 해야 한다. 좋은 게 좋은 거라고 넘어가면 문제는 계속 일어난다.
7. 인원 이동 문제
중국에서 게임 산업은 아직 성장 단계이다. 그렇다보니 경력이 조금 있는 사람에 대해서도 자주 스카웃 제의가 들어온다. 그로 인해 이직이 자주 생기고 또한 사내에서도 프로젝트를 옮기는 경우도 자주 있다. 그 과정에서 업무 인수 인계가 잘 안 되서 다시 프로세스를 잡는 데 시간이 소요된다. 이를 막기 위해 그리고 초기에 프로세스를 잡기 위해 세부 매뉴얼 작성은 필수이다.
8. 서비스 중 무리한 요구 사항이 자주 있다.
4항과 연계되는 것인데, 클라이언트 수정 요구가 자주 있다. 합당한 요구는 당연히 받아들이지만, 문제는 중국 협력사가 기존의 일정과 개발사의 사정에 대해 잘 이해하지 못한다는 것이다.
지금까지 나는 보통 2개월의 수정 기간을 요구했다. 즉 12월 25일 크리스마스 아이템과 그 이벤트를 추가하고 싶으면 10월 25일 전에 디자인 문서를 달라고 했다. 그런데 자주 1개월 전에 심지어 1주일 전에 디자인 문서가 오곤 했다. 이러면 작업을 해주고 싶어도 못 해주고, 그로 인해 서로 얼굴을 붉히게 된다.
9. 계약서에서 문제 발생 시 자구 하나까지 따져가며 덤빈다.
정말 당연한 것인데, 종종 돈이 급한 사장님들이 적당히 계약을 하시곤 한다. 특히 해석하기에 따라 엄청나게 불리해질 수 있는 부분도 나중에 가서 구두로 합의보면 된다는 생각에 사인하신다. 당연하게도 구두 합의가 안 된다. 그 뒷감당은 사장님이 아니라 개발팀이 한다. 계약 조건의 세부 검토는 필수다.
10. 해킹, 버그 리포트와 같은 것이 잘 전달되지 않는다.
잘 전달되지 않는다라기 보다 정확한 버그 리포트가 안 오곤 한다. 특히 게임에 경험이 부족한 재중교포(=조선족)가 번역을 하면 아무리 읽어도 의미를 알 수 없는 버그 리포트가 온다. 그래서 버그를 고치고 싶어도 필요한 정보를 획득하지 못해 아주 쉬운 버그도 장님이 코끼리 만지듯 하다보니 하루 종일 고칠 때가 있었다.
11. 온라인 게임 타임아웃제의 실행에 대비 필요
아무리 잘 봐줘도 이 법은 한국 업체에 대한 견제다. 중국 업체에게 물어보면 거의 모르는 이야기고 한국 업체끼리는 어떤 형태로 적용될 지 몰라 불안해하고 있다.
이 부분에 대해서 잘 아시는 분의 적극적인 제보를 요청하는 바이다.
12. 자유나 민주와 같은 단어 사용 절대 금지
온라인 게임에 사용할 수 없는 금지어가 있는데 중국에서는 이것을 정부에서 정해준다. 금지어 리스트를 보면 꽤나 아스트랄해지는데 구글도 숙이고 들어가는 이상 엔간하면 따르도록 한다.
13. 중국의 상징물에 대한 공격 및 학대 절대 금지
이건 나도 들은 이야긴데 게임 중에 팬더가 몬스터로 나와 공격당하면 그 게임을 서비스할 수 없단다. 그런데 나는 상하이의 가장 큰 서점에서 '란마 1/2'의 중국어판 만화책을 본 적이 있다. 그건 뭐였지?
14. IP 공유기 사용 문제
중국은 공유기를 정말 많이 사용한다. 그렇다보니 p2p 방식의 게임에서 매칭 문제가 자주 발생한다. 사전에 테스트를 열심히 하여 꼭 해결한 뒤에 진행하도록 한다.
15. 중국의 PC방 환경에 대비한다.
중국의 PC방 컴퓨터들은 보안이 잘 되어있다. 즉 PC방에서 허용하지 않는 프로그램을 인스톨하면 곧 삭제된다.
16. ISP 업체 간 회선 속도가 각각 다른 문제
중국 ISP는 크게
17. 선불 카드와 같은 중국만의 결제 방식 사전 인지 필요
이런 부분에 대해 사전에 인지하면 업무 진행이 정말 매끄러워진다.
18. 저사양 컴퓨터 문제
한국에서는 구형이라 시장에서 퇴출된 VGA 카드가 중국 시장으로 덤핑 처리되었다. 그 보답을 개발팀이 받고 있다. 게다가 온보드되었거나 중국 고유 모델들이 있어 이래 저래 고생을 한다.
19. 이건 kunoctus님의 증언
"중국 유저들은 전체 메시지로 자기가 뭐 달성한 것을 자랑하는 것을 좋아해요.
서버에 부담이 걸리지만, 그 아이템은 불티나게 팔립니다."
그러니까 외치기 아이템같은 것;)
20. 중국 유저는 게임을 2개 이상 하는 것을 즐긴다.
MMORPG를 하면서-그것도 매크로나 해킹툴을 돌리면서- 간단한 플래시 게임이나 캐주얼 게임을 같이 플레이하곤 한다. 그러면서 게임이 잘 안 돌아가는 것에 대해 불만을 토로한다. 처음 그 사연을 몰랐을 때는 클라이언트 최적화 문제로 파악하고 한참동안 고민했었다.
# by | 2006/11/16 18:17 | 로또맞으면 만들 게임 | 트랙백(2) | 덧글(20)










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중국 업체와 일해보면서 겪은 점 저 또한 관련업계 SE로서 살펴보아야 할 것 같군요....more
좋은 글 잘 읽었습니다.
그나저나.. 아무리봐도 중국은 조금만더 발전하면 우리나라를 뛰어넘는 초딩들의 천국이될가능성이 엄청높군요(....)
5. 중국쪽 회사의 통역을 통해 업무를 진행하다가 너무 답답해서 한국측 통역을 구했는데 역시 답답했습니다..
8. 이벤트 통보도 없이 마음대로 이벤트 하는 경우도 있었습니다. 하루에 최대한 나와봐야 서버당 2개 나오는 아이템을 패키지 구입자 전원에게 준다고 광고 때리고, 저희더러 내놓으라고 하더군요. 허허허
10. 일본쪽과 같이 업무를 진행하면서 느낀부분인대 일본쪽은 정말 징그러울 정도로 꼼꼼하게 정리해서 보내줍니다. 중국은 완전 반대였지요. 클라이언트 v2를 보내주고 테스트하라고 했더니 v1으로 열심히 테스트하고 버그 잔뜩이라고 막 화내고, 한국에서는 당연히 v2로 테스트 하고 있기 때문에 버그를 발견할 수 없고..; 정말 일본과 중국측 업무스타일이 반반 섞었으면 좋겠다는 생각을 항상 했더랍니다..
(이건 CNC직원만나 들은 이야기이니 확실. 31개성에 서비스를 하며 그중에 CT나 다른 회사랑 겹치는 데가 21개성이랍니다.)
그리고 19번의 내용은 제 증언이 아니고, 다른 개발자분의 증언을 전달해드린거였습니다. :-)
그럼과 동시에
게임과 관련업계에서 일하시는계 부럽군요
뽀나스로 제가 겪은 거 하나, 들은거 하나만 말씀 드리면....
겪은거:
중국에서 사업 시작 할 때에는 당간부, 공산당과 연줄이 닿아 있어야 합니다. 그렇지 않을 경우 매우 '위험한'상황을 초래 할 수 있습니다. 저 같은 경우 제가 일하던 회사의 중국 파트너 사장이 성 비서관 출신이라 탐탁치 않게 하는(=돈을 주지 않는?) 다른 게임 못들어오게 막는 것을 봤던 적이 있습니다. 사회주의 국가이니 만큼 국가기관의 파워가 막강하고 상해-북경 같은 도시가 아닌 곳에서는 특히 심하니 주의 해야 합니다.
들은거:
보안! IDC도 믿을 수 없습니다. 제가 들은 바로는 유명한 우리나라의 모게임은 서비스하던 IDC에서 HDD를 도둑 맞았다고 하더군요. 그것도 서비스 중이던걸로. 따라서 요즘은 네트워크 카드 고유번호 등을 인식하게 해서 특정한 HW아니면 돌아가지 않게 하는 등의 초강경 대처도 하더군요. 저 서비스하던 시절에는 폭탄 스위치(!) 삽입이 필수 였습니다. ^^;;
南無님// 그렇게도 해석될 수 있군요. 국가나 국민성(?)과 상관없이 해당 퍼블리셔의 경험 축적 여부에 따라 다르게 접근해봐야겠습니다.
shadow-dancer님// 샤이닝로어의 이야기였군요^^ 제보 감사드립니다(__)
미르님// 3항이겠지요?
부연 설명을 조금 하자면 게임의 기본 디자인과 아이템을 중국 풍으로 바꾸기 어렵다보니, 중국 로컬 이벤트 아이템만은 중국풍의 디자인을 요청합니다. 아이템 디자인의 경우 한국에서 작업하지만, 빠른 업무 진행을 위해 파일 사이즈와 규격을 정해주고 그에 맞춰 보내달라고 했습니다. 그러자 빨간색, 금색, 용과 한자의 향연이 시작되더군요...
그렇다고 해서 중국 디자이너의 감각이 아주 떨어지는 것은 아닙니다. 이벤트나 전체 디자인을 리딩하는 쪽의 문제라고 볼 수 있습니다. 원래 적당히 오더를 내리면 적당한 결과물이 나옵니다. 그게 반복되면 디자인의 수준이 하향평준화되겠죠.
파벨님// 파벨님도 재미있는(?) 경험을 많이 하셨군요;)
까날님// 설마 그렇겠습니까^^a
kunoctus님// 제 실수네요. 지적에 따라 수정했습니다.
그리고 19번의 내용은 알고는 있었지만 설명을 붙이기 귀찮아서(...) 적당히 제목을 달았습니다. ver 2에서 대폭 추가 및 수정하도록 하겠습니다.
Kaseton님// 아래 이야기는 저도 듣고 경험한 바가 있었는데 깜빡했군요. 나중에 ver 2에 추가하겠습니다^^
하얀용WhtDrgon님// 트랙백 감사합니다(__)
(말하자면 도쿄 사람이 오사카에 가서 느끼는 그런 느낌? [의미불명]